以下是本人对游戏进行的简单分析
一 系统架构
二 游戏玩法
该游戏的核心玩法:以5v5为核心的即时对战moba游戏,以摧毁对面水晶为胜利条件。
娱乐玩法:
说明:分为四类,共十种之多。以六国远征,武道大会,日之塔的PVE闯关类游戏,以无限乱斗,克隆大作战,七月大作战在原有5V5地图进行玩法小规模改变,以改变地图获胜规则的五军对决和火焰山,自走棋模式王者模拟战,大逃杀模式边境突围。
设计目的:
1.创造多种类型的玩法,增加游戏的多样性。
创造多种类型的游戏,使游戏更具丰富度,使得玩家具有多种选择。
2.提供轻量化的游戏选择。
在进行常规化的5v5匹配或者排位之后,提供更加轻松,竞技味更加少的娱乐玩法,降低玩家的枯燥和疲倦感。
三 战斗解构
游戏节奏:王者荣耀的游戏节奏偏短,平均在15-20分钟之内。
说明:
官方通过对于游戏基础野怪数值的调整,提升打野打野的效率,使得其有更多时间去GANK;通过对中立生物的增加,提升玩家的经济和伤害增幅,使得游戏节奏加快,与此同时,在大小龙附近爆发的团战也能扩大双方的差距;
调整兵线,中路的兵线更快出门血量更低,边路的小兵都有增幅,有利于中单gank和边路发育,加快游戏节奏。
防止游戏过长,大额加强了风暴龙王的buff加成,大额增强了20分钟之后的士兵;
防止游戏过短,增加了防御塔保护机制,增加了二塔减速机制。
设计说明:通过不长不短的游戏时间,让玩家可以在碎片化的时间体验到游戏的乐趣,避免因为游戏时间过长而感到焦虑,烦闷,或者因为游戏时间过短而不能体验到游戏的快乐。
战斗节奏:分职业分类别分定位在不同时间带来的输出能力。
分析:角色分为坦克,战士,刺客,法师,射手,辅助等六个定位,根据角色强势期分为前期强势型,中期强势型,后期强势型三个英雄,设计出爆发型和持续型,AOE或者单体等。
而游戏整体的防御装备比攻击装备便宜,在前中期坦克占优,但其他输出类型的装备中存在坦克所缺少的装备昂贵,属性极为优秀的神装,如破晓,破军,贤者之书等,所以中后期其他职业输出能力对比坦克的防御能力由一定提升。
而通过分阶段测试不同的英雄的输出能力,如安琪拉1级在3s的输出能力和10s的输出能力,在4级,12级,15级的输出能力(均装备一定经济下的装备),得出前期整体战斗节奏慢,而一些基础数值较高的英雄战斗节奏快,而坦克由于防御装备便宜在对抗中占优,而中期有装备加成的情况下,输出对输出本身节奏较快,而对坦克在穿甲装未出来之前还是很慢。而后期,整体的战斗节奏特快,输出见输出可以见面秒杀,而坦克基本上只能被持续输出型英雄处理,如射手,或者貂蝉等。
而分阶段的能力成长幅度,经济压制带来的装备属性压制也是推动游戏战斗节奏的很重要的一环。如前期强势的一些英雄,由于取得人头获得经济大幅度增长,保持装备领先,因此很容易在中期后期继续保持强势。而持续输出类的英雄本身在刷经济方面存在优势,因此它更容易取得经济优势,到达强势期。
英雄设计:设计不同类型的英雄,让各种玩家有收获
王者荣耀在推出英雄的时候,大概分为竞技向和体闲向的英雄,竞技向的英雄通过复杂的操作,技能的衔接,实现高风险高收益。推出他们,有利于盘活游戏的大环境。对于竞技玩家来说,通过多次练习该英雄来熟悉玩法和操作,从而实现水平的提高。
而简单操作的英雄,对于体闲玩家来说是福音,让他们在简单操作的同时保持一定的游戏乐趣,避免她们流失到一些体闲游戏中。因此设计简单操作的英雄时,尽可能设计好看的英雄,让人喜欢。
而不同职业和位置的划分,能让大家更好找到自己心仪的英雄。如成熟稳重的性格可能更喜欢上单坦克职业,而高风险高收益的射手可能更适合自我一点的人。
四 游戏体验性
针对多类人群,推出不同的模式和方法,以保证其体验性。
1. 针对没有时间的玩家,推出无限乱斗和梦境大乱斗等短时间快节奏的游戏模式。
2. 针对特别有时间的人,推出排位系统,荣耀战力排行等目标让他们追逐。
3. 针对有钱的人,推出贵族系统,并且以醒目方式提示,推出V10共享皮肤,使得他们在社交方向具有优势地位。
4. 针对游戏内部体验,推出了游戏举报和惩罚机制,一定的惩罚可以更好的规范游戏的进行,让游戏体验不好的人有了排泄情绪的通道。
五 付费系统
1. 主要货币分为:金币,钻石,点券
2. 产出方式:前两者可以通过日常对战,任务获得,后者只能通过消费充值获得。
3. 消耗途径:金币可以用来,购买英雄,铭文抽取,少量活动商品;钻石可以用来,购买部分英雄,铭文抽取,钻石夺宝,购买道具。点券可以用来购买英雄,皮肤,星元皮肤以及配件,购买道具,购买点券进行积分夺宝。
4. 付费节奏分析:王者的付费点主要是皮肤。 通过漂亮的皮肤来增加游戏体验感。游戏玩家可以分为娱乐玩家和经济玩家,娱乐玩家购买皮肤的动力可能就是这个皮肤这么好看,买买买,不管游戏玩得好不好,买着收集也是动力。对于竞技玩家来说,购买新皮肤可以获得更好的手感和炫酷的特效,促使他们消费。
5. 付费刺激点:
5.1 上新皮肤,推出新皮肤的时候往往伴随着首周优惠,刺激很多玩家,有不买就亏了的既视感。
5.2 限定皮肤及其返厂活动,推出只能在短时期购买的皮肤,让很大一部分犹豫不决的玩家抱着现在不买以后就没有机会买的想法,刺激消费。
5.3 积分夺宝,不确定性强,报酬丰富,刺激大家尝试贵族系统的特权,标志吸引人们付费。
5.4 6元首充活动即可以获得一个只能点券588购买的赵云,突显首充性价比的高,引导大部分玩家实现消费破冰。
6. 付费刺激构成: